home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 020896.doc / 000447_lightwave@garcia.com _Thu Dec 14 01:35:44 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-12-14  |  2KB

  1. Received: from relay5.UU.NET (relay5.UU.NET [192.48.96.15]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id BAA03965 for <dwarner@albany.net>; Thu, 14 Dec 1995 01:35:43 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay5.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQzuar27119; Thu, 14 Dec 1995 01:23:24 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA03008; Thu, 14 Dec 1995 01:23:50 -0500
  6. Date: Thu, 14 Dec 1995 01:23:50 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <Pine.SUN.3.91.951213233715.13326K-100000@magik.albany.net>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: David Warner <dwarner@albany.net>
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Surface Envy
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21.  
  22.  
  23. Andrew Hofman (andyh@erinet.com)
  24. Tue, 12 Dec 1995 12:44:29 -0500
  25.  
  26. > When I've slaved over surfaces and lighting for an object, I
  27. > sometimes must
  28. > "cheat" to get just the look I want. I may try dimming the lights
  29. > way down
  30. > and cranking specularity up to 250% (though I don't think I've ever
  31. > done
  32. > just that). Whatever looks good! Not surprisingly, when I bring such
  33. > an
  34. > object into another scene, it usually looks like crap and I have to
  35. > start
  36. > over. For a long time I thought, "I'm a poor surface designer."
  37. > After all,
  38. > if I were good enough to create surfaces properly, i wouldn't have
  39. > to cheat.
  40. > Right?
  41. > Then I read an interview with some animator at Pixar. He said, "No
  42. > surface
  43. > will ever look good under all conditions." Which is actually not
  44. > unlike
  45. > surfaces in the real world. I concluded from this that the guys at
  46. > Pixar
  47. > must sometimes have to create multiple surfaces for each part of an
  48. > object,
  49. > just to get the same look for it in different scenes. I also
  50. > concluded that
  51. > they no doubt "cheat" on surfaces when they have to. Maybe that's a
  52. > stretch,
  53. > but it makes me feel a lot better.
  54. > I just keep telling myself: If it works, it ain't cheating!
  55. > ************************************************
  56. > * Andy Hofman | LumaQuest Productions *
  57. > * andyh@erinet.com | 3D Animation *
  58. > * 513-643-7333 | Dual Raptor 3 Rendering *
  59. > ************************************************
  60.  
  61.